Higher – Sign
продолжительность = 0.42 мин.



Выкладываю претендентов на победу в конкурсе публицистов. Комментируйте, обсуждайте, читайте, наслаждайтесь.

ПРЕТЕНДЕНТ КАК СТАТЬ НОВЫМ КОДЗИМОЙ?

Ты всю жизнь играешь в игры? Твоя жизнь и есть игры? Ты хотел бы в этой индустрии зарабатывать или реализовать себя? Может быть ты видишь себя новым Кодзимой? В этой статье я расскажу тебе, как вступить на этот нелегкий и тернистый путь, сделать на нём первые шаги и не рухнуть под тяжестью собственных ошибок, проклиная себя, игры и свое решение заняться этим.

В первую очередь ты должен выбрать, каким путём тебе идти. Стартовые специализации можно условно поделить на три ветки: путь программиста, путь художника, путь геймдизайнера и путь воина (бусидо). Если последний путь кажется тебе наиболее привлекательным император уже ждёт тебя под свои знамена, поэтому дальше эту статью ты можешь не читать.

Путь программиста самый легкий. Ты уже умеешь программировать, тебе нужно только изучить какой-нибудь движок (я настоятельно рекомендую Unity как оптимальный баланс между сложностью изучения и гибкостью разработки), а затем ты можешь полноценно заняться разработкой. Программист может создать законченную игру в одиночку, но если художественные навыки оставляют желать лучшего, то именно это стоит учитывать при геймдизайне игры. Ты можешь выбрать либо игры полностью без графики (пример Defcon, Uplink от Introversion Software), либо использовать чужую графику (свободный или платный арт со стороны, паки контента с Unity Asset Store), либо же пойти путем сокрытия нехватки умения под стилизацией или примитивизмом (например, And yet it moves, где в качестве дизайна уровня использовались стилизованные фрагменты фотографий. Ты ведь умеешь делать фотографии? Или, например, Her Story, которая, по сути, представляет собой фрагменты видео, связанные кодом в определенную структуру. Это именно та часть, где тебе придется задействовать фантазию.).

Путь художника несколько сложнее. Ты можешь нарисовать художественную часть игры и придумать геймплей, но не знаешь как это всё запрограммировать. Оптимальный вариант использовать Scirra Construct или другие конструкторы игр (не движки). Конструкторы написаны специально для людей, не умеющих программировать, но все же в них придется разбираться. Также можно использовать Unity с наборами скриптов из Unity Asset Store, это будет несколько сложнее, но все равно достаточно доступно для художника. Особенность геймдизайна игры для художника-одиночки игра должна иметь максимальную художественную ценность при минимальных возможностях геймплея, это же является и самой большой сложностью. Хороший вариант созерцательные игры вроде Dear Esther, Firewatch или Gone Home. Из 2D игр, с минимальным участием программистов или с использованием чужих готовых скриптов, можно создать что-то вроде Limbo. 2D платформер тоже неплохое решение в силу того, что в конструкторах достаточно много готовых шаблонов, но ваша игра не будет уникальной в плане геймплея.

Путь геймдизайнера самый сложный. Вы не умеете ни рисовать, ни программировать, в одиночку вы не сможете закончить игру в принципе. Более того, из-за засилья на тематических форумах геймдизайнеров с массой безумных идей, но безо всяких талантов, вам будет крайне сложно найти специалистов, которые согласятся с вами работать. Если вы хотите увеличить свои шансы вы должны максимально подробно расписать вашу игру в документе, все её правила, все её числа, количество НР, атаки, защиты, формулы и другие данные. Это покажет, что вы хотя бы готовы всерьез работать над своим проектом. Но все же куда более реальный путь это зарекомендовать себя как медийная личность, а потом поискать специалистов среди ваших фанатов, либо же заинтересовать инвестора, на деньги которого вы сможете нанимать людей. Повторюсь, путь очень сложный, желающих очень много, шансов что у вас что-либо получится очень и очень мало.

Все пути выше я описал исключительно для вариантов, когда человек не хочет осваивать другие специальности. В большей же части случаев человек, так или иначе, затачивается на мультифункционала, хоть и не достигает той глубины и качества, которую мог бы обеспечить профессионал в этой области. Создать интересную, качественную и успешную игру в одиночку более чем реально. Список внушающий: Minecraft, Papers Please, Her Story, Braid, Fez, Stardew Valley, The Stanley Parable, Undertale, Cubium, Dust An Elysian Tale.

Это были несколько вариантов для начала игры. Практика показывает, что начать игру не легко, а очень легко. Самое сложное в разработке игры это игру закончить, даже если ваш проект коммерчески обеспечен. Поэтому теперь несколько правил, выведенных из личного опыта, которые помогут вам игру закончить.

1. Небольшие сроки разработки.
В истории геймдева были крестоносцы, которые многие годы, словно ведя священный поход, разрабатывали свои игры и даже их закончили, например, тот же Dust An Elysian Tale. Но в львиной доле случаев, особенно если вам все-таки удалось собрать небольшую команду, год разработки это максимум, который вы можете себе позволить, особенно если разрабатываете игру в свободное от основной работы время. После этого срока у вас или у вашей команды неизбежно начнется синдром выгорания, потеря интереса, энтузиазма, временами даже ненависть к разрабатываемой игре. Если к этому моменту вы не находитесь на финишной прямой скорее всего ваша разработка заглохнет. Отсюда вытекает и следующее правило.

2. Балласт за борт.
Когда вы только начинаете разработку, ваш энтузиазм может позволить вам добавить в проект куда больше фишек, чем вы сможете осилить. Когда же ваша команда вплотную подошла к выгоранию или оно уже началось вы должны выбросить из вашего проекта всё, что оттуда можно выбросить без потери играбельности. Неидеальная завершенная игра лучше идеальной незавершенной.

3. Расчёт сил.
Вы не сделаете новый S.T.A.L.K.E.R. вчетвером за год без финансирования в свободное от свободы время. И Fallout не сделаете. И даже Call of Duty у вас не получится.

4. Никакого онлайна.
Вы можете пересмотреть это правило, если у вас мелкая и простая онлайн игра вроде Transformice, но персонально я противник онлайна для мелких инди-разработчиков. У вас нет денег на сервера, скорее всего нет специалистов для написания хорошего сетевого кода, так что оставьте эту идею до лучших времен.

5. Никакого 3D.
Это правило, опять же, можно пересмотреть, если у вас в команде есть очень опытный 3D моделлер, который может делать полный спектр работ моделирование, текстуры, развертки, анимацию. Но даже у опытных моделлеров на одну модель может уходить от недели до месяца работы. Максимум, который могут себе позволить инди-разработчики, это 3D окружение + опционально 2D персонажи (Don’t starve, Fallout Shelter, Тук-тук-тук, Beholder). Либо же игра-головоломка просто с 3D окружением без персонажей (The Witness, Portal). Если же у вас нет опытного моделлера просто забудьте об этой идее. 2D художников больше, а хорошее 2D выглядит лучше, чем среднее 3D. Плохое же 3D это однозначный приговор.

6. Дипломатия необходима.
Если вы найдете команду она не будет слепо исполнять ваши указания, она захочет внести в проект свои идеи, почувствовать толику своего творчества в игре. Вам нужно будет понять, какие компоненты вашей игры ключевые и не поддаются правке, а какие можно изменить в угоду команде. Если же вы будете на корню резать все инициативы вашей команды она от вас уйдет, иногда даже при оплачиваемой разработке.

7. Не соревнуйтесь.
Не соревнуйтесь с крупными студиями, они задавят вас бюджетом. Не соревнуйтесь с другими инди, ваша аудитория и без того достаточно небольшая. Выберите один из двух путей либо вы разрабатываете игру уже известного, но относительно нишевого жанра по формуле 80% знакомого людям + 20% новинок, либо вы разрабатываете что-то кардинально новое по формуле пан или пропал. Оба пути оптимальны для инди.

И главное верьте в ваши игры и всё у вас получится. Возможно, успех к вам придёт не на первый проект, и даже не на второй. Но если вы делаете игры, в которые вам интересно играть, если вы делаете что-то достаточно новое, то рано или поздно успех настигнет и вас.

5 Comments

  1. Иван Емельянов

    Ребят, не совсем по теме, но можете посоветовать игры в которых нужно разрабатывать игры

    Reply
  2. Александр Сальников

    О,хорошая статья.
    Как раз подумывал удариться в геймдев

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *